姜宇辉对游戏的酷爱与研究,是一种偶然中的必然。
1990年代,电子游戏方兴未艾,因为觉得好玩,他很快沉迷其中。开启学术生涯后,他开始将哲学研究带入生活的方方面面,并在2019年首次撰写发表了有关游戏的学术论文。
从此,他对游戏的暂学思考日益深入,无论是游戏的情感体验、游戏自身具有的严肃性,或是游戏作为新的公共空间的可能,姜宇辉的相关文章被广泛引用,被学生称赞为贯通电影、游戏、元宇宙和AI时代等不同领域的“最酷哲学教授”。
目前,姜字辉是com6774澳门永利政治与国际关系学院的教授、博士生导师。在和新闻晨报·周到的对话中,他分享了从哲学的角度思考游戏、探讨游戏的意义,也表达了对游戏未来的期许:把“反思的玩”和“沉浸的玩”结合在一起,或许能够收获一种更加“有意义的玩”。
游戏会是未来的“第一艺术”
新闻晨报·周到:您认为用哲学来思考游戏的迫切性和必要性是什么?
姜宇辉:从大的角度看,用哲学思考一切都可以说是迫切的,因为哲学思考的终极问题是生活的意义。而现在游戏不仅仅只是一个技术现象或娱乐活动,它在生活中越来越起到至关重要的作用。夸张一点地说,年轻人一天中可能会花一半的时间在游戏上。在地铁里,你能看到绝大多数人在打游戏、刷视频。在这种情况下,我们尤其要提供一种并非单纯来自专业角度或是单纯描述现象的思考,而是要挖掘现象背后的意义。
新闻晨报·周到:从您的观察看,当代人能从游戏中获得什么?
姜宇辉:首先游戏是一个综合性的艺术,它在新的数字平台上,把电影、戏剧、小说等几乎所有人类媒介和文化发展中的好东西都“吃”进去了,是一个最高的综合性的媒介。有一种提法说游戏是“第九艺术”,但我想,它可以称得上是“第一艺术”——今天游戏已经开始取代电影,甚至未来也会取代小说。
其次就是游戏对教育的帮助,尤其是对孩子思想能力的培养有很大的优势。现在很多学者都在推进“游戏化教育”的概念,指的是如果我们把游戏当成新的教育平台,它可以唤醒学生主动探索的能力,把冷冰冰的知识变成很活的东西。比如把二战做成游戏,让你从第一人称、第三人称的视角介入到其中,会有非常深的体验和想象,甚至你可以思考,如果某些事件不是这样发生的,世界会发生什么样变化。
再者就是美国游戏设计师简·麦格尼格尔在《游戏改变世界》里提出的,游戏是下一个公共空间,未来只有在游戏里,人和人才能找到彼此之间最普遍的联系。就好比古希腊人在广场上对话,近代的人们在市场交易,报纸、广播、电视在20世纪成为重要的公共空间。可能若干年后,游戏也是成为了非常重要的公共空间。
新闻晨报·周到:您过去的文章里也提到不认同游戏是现实之外的另一个世界、玩家是为了逃避现实而玩游戏的观点,那么,您认为游戏还有可能是日常生活之外的“乌托邦”吗?
姜宇辉:在西方哲学的语境里,乌托邦是美好到仿佛桃花源的存在,敌托邦是完全相反的邪恶世界,而异托邦则是福柯1967年提出的概念,强调的是我们不一定要把这个世界想象成好与坏、善与恶、光明与黑暗的二者对立,世界上的每一个地方都是多元的。
我认为对游戏也应该是这样的态度。泛泛地认为游戏会给人类指导出一个未来,或是说它是洪水猛兽,都是挺片面的看法。我们真正要关注的是具体的游戏,不同类型的,不同玩法的。游戏不是给我们提供了一个世界的框架,而是每一次你进入一个游戏,就是进入一个从没有遇到过的新世界。我引用一下韩国学者权美媛的《诸多场所(One Place After Another)》的观点:世界就是一个又一个不同的地方,游戏也是一个又一个的不同的世界,或者说每个游戏都是一个窗口,这是一件美好的事情。
中国游戏有鲜明的艺术转向
新闻晨报·周到:对当下的中国游戏产业,您有怎样的观察?现在也有很多批评的声音认为,很多游戏还是在主打需要玩家“氪金”。
姜宇辉:我女儿今年才上初一,但小朋友的圈子里已经会给某些公司起绰号,认为他们打造的都是“氪金游戏”。这说明这种“氪金”的印象,是普遍存在的。那么为什么会出现氪金的游戏?无论中国还是西方,游戏最初都是作为产业存在的,大家想用游戏赚钱,无可厚非。就像电影,最初它也是娱乐的工业,是经过不断发展变化才登上大雅之堂,成为严肃的艺术。
事实上不可否认的是,现在中国主流游戏之外也有很多独立的游戏,像《疑案追声》《山海旅人》,都是非常棒的作品。尤其是今年有了《绝区零》和即将要发售的《黑神话:悟空》两部大作,基本可以标志中国游戏在艺术性方面有了更加鲜明的转向。
新闻晨报·周到:从研究者的角度,您对中国未来的游戏有何期许?
姜宇辉:从研究者的角度来看,我私下也还是会有期许(笑)。第一是游戏艺术性确实还是有待提高,这也是不争的事实。我相信只要虚心敞开胸怀,游戏可以把人类各种各样优秀的艺术成果全部吸纳进去,毕竟在游戏之前,电影已经这么做过了。
第二当然是游戏思想性的提升,虽然这可能听上去有点一厢情愿。引用福柯的说法,我希望能出现更多的“真理游戏”,也就是一类能让所有人找到自己,能够成为一面镜子让人反思自己的游戏。比如之前的《底特律:变人》,你玩的时候不仅是陶醉其中,不仅是获得转瞬即逝的快感,而是能深刻地想到生存的意义、世界的命运,以及人跟机器的关系等等。
第三就是游戏的公共性。过去讨论这个话题,往往会从游戏需要被监管、治理的角度思考的;但游戏也应该是一个好的工具、大的平台。我们有机会利用游戏打造人与人之间更美好的未来,打造一个新的公共领域和空间,虽然,对这一点的研究和讨论还在初步阶段。
新闻晨报·周到:作为学者和老玩家,想给玩家和游戏设计师一些什么建议?
姜宇辉:对玩家来说,Just play!玩就好了。玩是一件很重要、很光荣也是很自豪的事情。但我也想稍微泼一点冷水。即便是在玩,我们也可以停下来反思:我是谁?我在玩什么?玩对我的意义是什么?把“反思的玩”跟“沉浸的玩”结合在一起,更有意义。
当然,玩家能玩到什么样的游戏,最终还是由设计师或者产业决定。所以设计师应该有更大的胸怀和眼光,意识到自己肩头的责任:你要给这个世界带来什么?想对年轻人起到什么样的影响?玩家的反思、设计师对游戏和产业的反思集合在一起,会是一个良性健康的游戏的未来。
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记者丨曾索狄
来源丨新闻晨报
编辑丨王蓝萱
编审丨戴琪